SuperOneClick – O Método Universal de Root para Android

SuperOneClick – O Método Universal de Root para Android

Criado por Vítor M. em 6 de Julho de 2011 | 23 comentários

Se usa um smartphone com Android saiba que existe um vasto leque de aplicações que pode simplificar a sua vida. Mas usar um smartphone com Android convida a extrapolar as barreiras impostas pelas operadoras e ter acesso de super utilizador abre uma nova gama de possibilidades no sistema operativo da Google. O acesso root é menosprezado pela maioria dos utilizadores, especialmente devido aos métodos um pouco “obscuros” que são necessários para o conseguir.

Existem, no entanto, aplicações que tornam este processo completamente indolor. Vais gostar de saber como é simples o processo que explicamos a seguir!

O SuperOneClick é um verdadeiro canivete suíço do rooting para smartphones Android. Tirando partido de exploits elaborados, consegue com facilidade disponibilizar acesso de root, permitindo-lhe instalar novas aplicações ou mesmo ROM’s da comunidade. Esta poderosa aplicação conta como principais funcionalidades: Root, Shell root e Unroot .

De seguida apresentamos os pré-requisitos para este processo e descrevemos o procedimento que deve seguir.

Os pré-requisitos são:

  • Cabo de dados usb: já vem incluído com o seu smartphone
  • Controladores do Smartphone: Geralmente acompanham o dispositivo num CD. Em alternativa pode normalmente descarrega-los da página oficial do fabricante OEM.
  • Modo de Desenvolvimento: Active a opção “Menu” > Aplicações > Desenvolvimento > Depuração USB

Procedimento:
Satisfeitos os pré-requisitos, ligue o cabo de dados usb ao seu smartphone e ao seu pc e lance oSuperOneClick. Assim que tiver a aplicação iniciada, verifique uma última vez que ambas as extremidades do cabo estão bem ligadas. A partir daí proceda ao início do processo através do botão “Root”. Poderá acompanhar o processo a correr na janela da aplicação.

Atenção:
Ao longo do processo não retire o cabo de nenhuma das extremidades até lhe ser de facto comunicada a conclusão do mesmo pela aplicação.

Uma vez concretizado o processo, a aplicação apresentar-lhe-á o ecrã anterior. Deve escolher “No” (não), já que a opção de teste do root pareceu não funcionar nos dispositivos que testámos (embora o root tenha de facto sido realizado). O acesso root não é conseguido logo de imediato (pelo menos no nosso caso não foi). Para as alterações surtirem efeitos, deve reiniciar o seu Smartphone e tentar instalar uma aplicação que necessite deste tipo de acesso (pode nesta fase desconectar o cabo USB).

Se tiver indeciso, quanto à instalação da aplicação para teste aconselhamos o Titanium Backup para poder fazer backup das suas definições e aplicações. Uma vez lançada a aplicação que escolheu ser-lhe-á mostrado o seguinte ecrã de permissões. Seleccione “Allow” para dar o acesso que a mesma necessita para funcionar.

A título indicativo, antes de apresentarmos esta solução aos nossos leitores testámos a eficiência deste processo com sucesso em três smartphones.

Qualquer um dos equipamentos está disponível em território luso:

No entanto, a lista de dispositivos compatíveis é mais extensa (pode consultá-la neste link) e não impede que o processo funcione noutros modelos que não os suportados na página oficial. Por isso, tem a liberdade de experimentar sempre à sua descrição.

Como nota final, esta aplicação é desenvolvida para Windows na plataforma .NET Framework e foi onde testámos o processo. Caso utilize Mac OSX ou Linux, tem que instalar algumas bibliotecas do projecto Mono e seguir as instruções disponíveis nos links do tópico original presente no fórum xda-developers .

Termo de Responsabilidade:
Apesar do pplware ter conseguido com sucesso acesso root nos smartphones indicados acima, em algum caso poderá ser considerado responsável por danos irreversíveis no seu Smartphone resultantes da utilização deste processo.

Artigos relacionados:

Licença: Freeware
Sistemas Operativos: Windows/Mac e Linux (Mono)
Download: SuperOneClick 1.9.5 [1.59 MB]
Homepage: Xda Developers

Conheça o Google Music beta e saiba como experimentá-lo!

Conheça o Google Music beta e saiba como experimentá-lo!

Criado por Hugo Cura em 2 de Julho de 2011 | 41 comentários

Foi no passado dia 10 de Maio que a Google, no seu evento anual Google I/O, deu a conhecer o serviço Google Music beta.

Em resumo, este serviço permitirá alojar a nossa música na cloud e poder aceder-lhe a partir de qualquer lado a qualquer momento. Mas… infelizmente a Google decidiu que apenas o iria disponibilizar, inicialmente, para os Estados Unidos da América.

O facto da exclusividade de acesso, assim que soube, desinteressou-me e liguei pouco a pormenores e detalhes do serviço. No entanto, recentemente, chegou-me um convite à caixa do correio… e o resto conto depois!

Como funciona?

O funcionamento é bastante simples e idêntico ao Dropbox, mas desta vez destinado exclusivamente à música.

Ao instalar o Music Manager no computador, disponível para PC ou Mac, e indicando-lhe o caminho para o repositório de música, ele trata de fazer o upload e organizar tudo por intérpretes, álbuns ou géneros, agregando-lhe a respectiva foto desde que exista toda essa informação. Dependerá, claro, da organização que já tiver no seu repositório local. É também possível, simplesmente, ordenar todas as músicas alfabeticamente.

Feito isso, toda a música estará agora acessível e poderá ser reproduzida a partir de um browser. Aí poderão ser criadas várias listas de reprodução, manualmente (drag&drop de álbum ou música), automaticamente (segundo alguns critérios) ou “Instant Mixes” que cria uma lista de reprodução rápida onde se vão adicionando músicas à medida que vão sendo ouvidas. Todas as listas de reprodução serão sincronizadas, instantaneamente, com todos os dispositivos. Existem outras opções como reprodução aleatória, repetição e Thumbs Up / Down para votação na música, útil à criação de listas de reprodução automáticas.

Claro que o Android não poderia ser deixado de fora! Está disponível para todos os smartphones e tablets, com o sistema operativo Android 2.2+, a aplicação Music. Nesta aplicação é possível fazer tudo o que descrevi acima para o browser e, adicionalmente, tem a opção “Disponível off-line” que permite descarregar intérpretes ou álbuns completos para o dispositivo móvel, via Wi-Fi ou 3G.

Quais as características do serviço?

Ao contrário da maioria dos serviços de alojamento, que têm o limite definido em espaço, este serviço da Google inova e permite 20.000 ficheiros de música! É isso mesmo, vinte mil, independentemente do seu tamanho e taxa de bits. Considerando uma média de 10MB por cada música, poder-se-á contar com cerca de 200GB de espaço na cloud só para música!!

Para já sabe-se apenas que o serviço será gratuito enquanto se encontrar em fase beta. Por isso… é de aproveitar!

… mas … parece que “é só para alguns”… nomeadamente os americanos. Mas eu sou português, bem português, e estou a desfrutar deste serviço! No final do artigo partilho como o fazer.

Enquanto ouvia música no computador peguei num Android e comecei a usar. Subitamente a música pára no computador e vejo a seguinte mensagem:

Digamos que esta restrição pode ser útil pois permite ter, automaticamente, apenas um local a reproduzir. No entanto, em determinadas situações, poderia também ser útil ter vários locais simultaneamente. Na mensagem mostrada acima, a ligação é esta.

Quanto a formatos suportados, podem ser enviados ficheiros áudio nos formatos MP3, AAC, WMA e FLAC. É sabido também que os ficheiros no formato FLAC serão recodificados para MP3 @ 320kbps.

Aspecto da interface

Após receber o convite, enquanto me registava no serviço, adicionei à minha conta todas as músicas gratuitas lá disponibilizadas. Tratam-se de 1 ou 2 músicas, no máximo, de álbuns de vários artistas. No total fiquei com quase 300 músicas disponíveis que dão para experimentar e analisar imediatamente o serviço.

Todas as interfaces são bastante simples e intuitivas, como seria de esperar.

No browser

Tal como expliquei já no início do artigo, o sítio http://music.google.com/ trata-se de um autêntico player nobrowser onde é possível reproduzir, controlar reprodução e criar listas, organizar, etc. A melhor explicação para o seu básico funcionamento está no vídeo acima.

Toda a interface é em HTML5 excepto o player que é em flash. É possível abrir a página nos tablets e reproduzir música, desde que esteja essa página aberta, mas não há grande vantagem pois a aplicação Music, no Android, é bastante mais prática.

O separador onde estiver aberto o music beta fica com o nome da música actualmente em reprodução, útil para saber o nome da música actual sem ter de abrir a página, passando apenas com o cursor.

A pesquisa, quer no browser quer nos dispositivos móveis, é sempre instantânea, isto é, vão aparecendo os resultados à medida que se vai escrevendo.

No smartphone de 3.5″ (480×320 pixéis)

A interface do Music é bastante recheada e um ecrã destas dimensões quase que não é suficiente… quase, mas é. Esta dimensão de ecrã (há ainda mais pequenos) continua ainda a ser prevista na concepção das aplicações, abrangendo assim um maior leque de modelos.

Esta aplicação, para um processador de ~600MHz é um pouco pesada pois é bastante rica graficamente. No entanto funciona muito bem desempenhando bem a sua função.

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Notei um pormenor que, ao escolher a visualização de conteúdos “Recentes” e “Álbuns”, na posição horizontal, a aplicação crasha. Dever-se-á, muito provavelmente, a necessidades gráficas mais exigentes que as que estesmartphone alberga.

No tablet de 7″ (1024×600 pixéis)

O Samsung Galaxy Tab 7″, embora se trate ainda de um tablet oficialmente com o Android 2.2 Froyo, esta aplicação encaixa que nem uma luva.

O aspecto é praticamente o mesmo que nos smartphones mas, como o ecrã é mais generoso, a experiência torna-se mais rica e prática.

As vistas horizontais “Recente” e “Álbuns”, que não funcionaram no meu smartphone, aqui funcionam com uma fluidez incrível, sem o mínimo de dificuldade.

Na barra de notificações, como habitualmente, encontra-se o ícone desta aplicação indicando o nome da música e o intérprete em reprodução. Existe também um widget, bastante simples, que permite não só visualizar a informação que acabei de descrever mas também iniciar/interromper a reprodução e avançar para a faixa seguinte.

No tablet de 10.1″ (1280×800 pixéis)

Aqui, no Honeycomb, a experiência é a mais rica de todas (mal se não fosse…).

Todas as vistas incluem o máximo de informação possível. Quando há mais de um álbum para o mesmo caso (intérprete ou género), as imagens aparecem sobrepostas, em vista tridimensional, de forma a conseguir visualizar um pouco da imagem. A vista tridimensional inclina-se segundo 2 eixos, reagindo ao toque e ao giroscópio do dispositivo.

Nestes tipos de vista em 3D a fluidez é boa, mas não é excelente! Para uma máquina deste gabarito e uma aplicação desenhada pela Google não esperava que tivesse o mínimo de dificuldade em conseguir uma fluidez óptima… infelizmente tem, e não é só nesta aplicação mas essencialmente no launcher deste sistema operativo.

No tipo de vista músicas é possível ver a informação completa, como no browser, acrescentando ainda o ícone do álbum da respectiva música.

Como disse mais acima, é também possível abrir a interface do browser no tablet (desde que suporte flash), embora tenha pouca utilidade.

Como conseguir um convite?

Esta é a questão crítica para usar este serviço. Na verdade não é permitido pedir um convite fora dos US, no entanto é possível “dar lá um salto num instante” e pedir um!… verdade? Após pedir um convite não é mais feita qualquer verificação de localização para usar o serviço.

É possível fazê-lo usando uma proxy ou uma VPN. Eu vou descrever a forma como o fiz, com uma web proxy, pois tenho a certeza que funcionou.

  • Abrir o browser no endereço http://www.hidemyass.com/;
  • Escrever o endereço http://music.google.com no local para tal;
  • Por questões de segurança, e porque vai ser necessário introduzir as credenciais de acesso através da proxy, use ligação SSL fazendo um clique em “SSL security” para “ON”. Se ainda assim não se sentir seguro, mude a palavra-passe antes de usar esse serviço e torne a mudá-la depois de o usar;
  • Clicar em “Hide My Ass!” ou premir Enter;
  • Fazer o login na conta Google. Se quiser usar o serviço num dispositivo móvel Android deve, obviamente, usar esse email;
  • Será redireccionado para a página de pedidos de convites. Basta clicar em “Request Invitation”;
  • Feito.

Agora vem a parte mais dolorosa, a espera!! Eu pedi o convite no dia 24 de Junho às 21h e recebi-o no dia 28 de Junho às 18h, portanto, foram 4 dias de espera. Até pensei que não ia receber mas, como “quem espera sempre alcança”, cá chegou o dito.

Pode usar qualquer outra proxy ou VPN mas não garanto que o processo seja bem sucedido.

Já recebi o convite. Como instalo as aplicações?

Assim que o convite chega ao email e é aceite, há um “passo a passo” com algumas condições de serviço a serem aceites e escolha das músicas gratuitas pretendidas. O último passo é para descarregar o programa Music Manager para sincronizar o repositório de músicas do computador (iTunes, Windows Media Player ou outra localização) com a cloud. Mesmo que o download não seja feito nessa altura, é possível fazê-lo a qualquer momento bastando clicar em “ADD MUSIC” no site da music beta.

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A questão agora prende-se com a impossibilidade de instalação da aplicação no Android, a partir do Android Market, pois o seu acesso está restrito à área dos US (ver aqui). Existem algumas aplicações no Android Market como o MarketEnabler que mudam o código de rede, temporariamente ou definitivamente, para que a aplicação Market “pense” que a localização é mesmo US. Para o fazer é preciso ter acesso “root” e outros apetrechos aborrecidos e, pelo que testei, nem sequer funcionou.

Para evitar tudo isso, basta instalar o .apk que disponibilizo abaixo que a questão fica resolvida! A única desvantagens é a aplicação não se actualizar automaticamente via Market.

Notas finais

Este serviço tem uma utilidade abismal e, pessoalmente, acho que só vingará se o seu preço for realmente cativante, do género “pechincha”.

Na generalidade, a largura de banda de upload da ligação à Internet não é nada de extraordinário o que, para quem tem vários gigabytes de músicas, pode ser uma dor de cabeça até que todo o reportório seja enviado para a cloud.

Em termos de desempenho do serviço, até agora, está fenomenal. Notei que seria útil um equalizador agregado à aplicação para Android de modo a cada um poder ouvir a seu gosto. Quem sabe, aparecerá aí brevemente uma nova versão.

É também sabido que a taxa de bits poderá diminuir dependendo das condições da rede, diminuindo consequentemente a qualidade do som. Da experiência que tive e de todos os relatos que li, a qualidade é sempre bastante boa e não foram notadas quebras que prejudicassem acentuadamente a qualidade do som.


Licença: Freeware (enquanto em fase beta)
Sistemas Operativos: Android 2.2+ até 3.1
Download via Pplware: Google Music [3.8MB]
Homepage: Google Music beta

Via Pplware:

Google Swiffy – Converta Flash para HTML5

Google Swiffy – Converta Flash para HTML5

Criado por Pedro Simões em 2 de Julho de 2011 | 0 comentários

A mudança tecnológica que o HTML 5 tem trazido permite que as páginas web feitas nessa linguagem tenham funcionalidades que apenas estavam disponíveis através do recurso a tecnologias pesadas e com alguns problemas.

Desde que passou a estar mais disponível que passou a ser preferida face a outras tecnologias como o Flash. O problema actual é o que fazer às animações que estão já feitas e que precisam de ser refeitas. A Google resolveu este problema com o Swiffy.

Este novo serviço que a Google apresentou de forma muito discreta permite que os utilizadores que têm conteúdos em flash os possam converter para HTML5 sem que tenham de escrever uma única linha de código.

Basta que carreguem o ficheiro SWF para os servidores da Google e que gravem o resultado final para que o processo esteja terminado. É assim simples efectuar a conversão desses conteúdos.

O Swiffy foi desenvolvido por um funcionário da Google que tinha como missão desenvolver uma forma de mostrar conteúdo flash em dispositivos que não suportam este formato. O processo correu de tal forma bem que foi criada uma equipa para dar continuidade e o Swiffy tornou-se um serviço.

Apesar de a conversão ser muito similar ao original, a Google alerta que o Swiffy está ainda em desenvolvimento e podem por isso haver algumas diferenças e problemas.

Actualmente o Swiffy ainda não suporta a totalidade dos conteúdos em flash, estando para já limitado ao SWF 8 e ao ActionScript 2.0.

Esta iniciativa da Google vai permitir que se consiga converter conteúdos para HTML5 de forma muito simples e sem qualquer problemas. É uma forma de todos os que desenvolvem páginas web tenham os seus conteúdos reciclados e adaptados às novas tecnologias.

Com esta ferramenta vai ser simples passar a ter páginas que vão ser vistas sem problemas em equipamentos que não suportem flash e que estavam por isso impedidos de as ver.

Homepage: Google Swiffy

Vamos dar uns toques de SQL? VI

Vamos dar uns toques de SQL? VI

Criado por Pedro Pinto em 2 de Julho de 2011 | 0 comentários

Por Pedro Gaspar para o PPLWARE

Esta semana vamos aprender mais algumas funções novas, desta vez relacionadas com datas.

Vamos tentar descobrir a idade das pessoas que temos na nossa base de dados, aprender a fazer contas, entre outras coisas.

clip_image001

Para apresentar alguns exemplos utilizei a tabela que temos utilizando nas semanas anteriores (tlb_ppware) que contem os seguintes dados:

clip_image002

Começando pelo inicio, o sql é uma linguagem bastante abrangente, alem de nos permitir fazer operações com tabelas, tambem nos permite fazer operações matemáticas.

EXEMPLO1

Objectivo: Listar o nome e:

  • o valor do nascimento + 2
  • o valor do nascimento – 2
  • o valor do nascimento multiplicado por 2
  • o valor do nascimento dividido por 2

Query:

SELECT nome, nascimento +2 AS soma, nascimento -2 AS subtracao, nascimento *2 AS multiplicacao, nascimento /2 AS divisao
FROM tbl_ppware

Resultado:

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Fazer contas com SQL e bastante fácil! Agora para complicar um pouco mais, vamos fazer contas com datas.

O próprio SQL consegue ir buscar a data actual ao sistema onde esta a ser executado, para ir buscar essa informação utilizamos a função NOW() (outras funções de data e hora podem ser consultadas aqui), a data é-nos apresentada no formato “ano-mês-dia hora:minuto:segundo”

Query:

SELECT NOW( )

Resultado:

clip_image006

Esta e a forma considerada universal de apresentar a data, e se pensar-mos bem até e a que faz mais sentido. No entanto como somos europeus e gostamos também bastante da nossa forma e-nos possível também alterar a forma como a data ira ser apresentada, para isso utilizamos a função DATE_FORMAT(), que nos permite mostrar a data de outra forma completamente a nossa escolha, podem consultar a informação completa sobre esta função aqui

EXEMPLO2

Objectivo: Apresentar a data no formato europeu

Query:

SELECT DATE_FORMAT( NOW( ) , "%d/%m/%y" ) AS DATA

Resultado:

clip_image008

Pegando novamente na nossa tabela vamos então calcular a idade das nossas pessoas ?

No lugar de utilizar o DATE_FORMAT para obter o ano actual (e assim calcular a idade) vou utilizar a funçãoYEAR(), esta função devolve-nos apenas o ano e serve plenamente para o nosso exemplo.

EXEMPLO3

Objectivo: Apresentar o nome e a idade das pessoas

Query:

SELECT nome, YEAR( NOW( ) ) - nascimento AS idade
FROM `tbl_ppware`

ou:

SELECT nome, DATE_FORMAT( NOW( ) , '%Y' ) - nascimento AS idade
FROM `tbl_ppware`

Resultado:

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Assim como existe a função YEAR(), tambem existem a função DAY() para dias e MONTH() para meses, todas elas podem ser consultadas aqui

Com estas mesmas funções também podemos fazer contas com datas, por exemplo somar meses ou dias a uma determinada data

EXEMPLO4

Objectivo: Somar um dia, uma semana, um mês e um ano a data 21/12/2012, e apresenta-la por extenso (em inglês)

Primeiro que mais nada temos que converter esta data para um formato em que o SQL a reconheça, para isso utilizamos a função STR_TO_DATE()

Query:

SELECT DATE_FORMAT( STR_TO_DATE( '21/12/2012', '%d/%m/%Y' ) + INTERVAL 1
DAY + INTERVAL 1 WEEK + INTERVAL 1
MONTH + INTERVAL 1 YEAR, '%D %M of %Y' ) AS DATA

Resultado:

clip_image012

EXEMPLO5

Objectivo: Obter a media de idades das pessoas que temos na nossa base de dados

A media consiste em somar todos os elementos e no fim dividir pelo numero desses mesmos elementos, logo e isso mesmo que teremos que fazer, para obter a idade das pessoas que temos na nossa tabela vamos utilizar a mesma forma que utilizamos no EXEMPLO3, de seguida utilizaremos a função SUM(), para somar todos os resultados obtidos, e por fim dividimos pelo numero de elementos utilizados, para obter o numero desses exemplo usamos a função COUNT()

Query:

SELECT SUM( YEAR( NOW( ) ) - nascimento ) / COUNT( * ) AS media
FROM `tbl_ppware`

Resultado:

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Espero que tenham gostado do artigo desta semana, para a semana há mais.

Google+ Um novo mundo social no Android

Google+ Um novo mundo social no Android

Criado por Pedro Pinto em 2 de Julho de 2011 | 71 comentários

Depois de termos anunciado aqui o novo serviço/projecto da Google, baptizado de Google+ (ou Google Plus), instalei de imediato o cliente para Android. Para quem ainda não sabe, o Google+ é a rede social da Google que vem para “competir” com a poderosa rede social do Facebook.

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Apesar de ainda não ser a versão final, existe já um cliente para o Google+ disponível para a plataforma Android. Desta forma, é possível acompanhar passo a passo e a partir de qualquer lugar tudo o que se passa na rede social da Google.

Como referimos aqui, o Google+ está organizado de forma “diferente” da actuais redes sociais, no  entanto todos os recursos estão acessíveis a partir da aplicação para Android .

A aplicação para Android apresenta um menu inicial que disponibiliza o acesso aos seguintes itens:

  • Círculos
    • Acesso ao vários círculos criados. Os círculos permitem agrupar os utilizadores em grupos. Desta forma, a rede social permite por exemplo que possamos partilhar informação para um conjunto específico de utilizadores;
  • Huddle
    • É uma maneira rápida de realizar conversações em grupo com os contactos dos vários círculos.
  • Stream
    • onde podemos ver os updates dos nossos círculos e acompanhar tudo o que é publicado pelos nossos amigos da rede social
  • Profile
    • Permite o acesso a todas as nossas mensagens publicadas na rede social, assim como ao nosso perfil e fotos. Relembramos que este perfil está normalmente associado à conta do gmail.
  • Photos
    • Permite a publicação de vídeos e fotos. Esta funcionalidade tem integração com o Picasa.

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A aplicação permite a criação de círculos e adicionar pessoas a círculos diferentes de forma a que a informação possa ser partilhada para grupos(círculos) especificos.

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Além da publicação de estados dos utilizadores, o Google+ para Android permite a “tradicional” partilha de fotos e vídeos, chat entre utilizadores ou grupo, notificações, etc.

Confesso que a primeira vez que usei a aplicação fiquei um bocado confuso com os novos conceitos e organização desta rede social. No entanto, se voltarmos uns anos atrás, tal também aconteceu com o Facebook.Tal como diz a Google….um novo mundo social!

Licença: Freeware
Sistemas Operativos: Android 2.1 +
Homepage: Google+ [2,7 MB]

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Google+ é a nova Vida Social da Internet

Google+ é a nova Vida Social da Internet

Criado por Vítor M. em 29 de Junho de 2011 | 62 comentários

A partilha da vida real na perspectiva da web
A necessidade de se conectar com os outros é um dos instintos mais básicos dos seres humanos. Com um sorriso, uma gargalhada ou com um aceno ligamos-nos com os outros todos os dias.

Hoje, cada vez mais, as conexões entre as pessoas acontecem on-line. Apesar disso, as nuances e a essência das interações do mundo real são perdidos na rigidez das nossas ferramentas on-line.

Desta forma básica e humana, a partilha on-line é inadequada e fria. Com o tempo perde-se e a Google quer dar um novo significado à partilha da vida real online.

E assim começa o projeto Google+

+Círculos: partilhe o que é importante com quem mais importa

Nem todos os relacionamentos são criados igualmente. Partilhamos algo com um colega de trabalho, com nossos pais e quase nada com nosso chefe. O problema é que os serviços on-line de hoje transformam amizades em fast food: embrulhando todos os nossos contactos na embalagem “amigos”. Assim, a partilha fica prejudicada:

  • É descuidado. Queremos ligar-nos com certas pessoas apenas nalguns momentos, mas o que acontece on-line é que sabemos tudo de toda a gente permanentemente.
  • É assustador. Cada conversa on-line (com mais de 100 “amigos”) é uma exposição pública e, por isso, partilhamos menos com medo dos holofotes da exposição ao desconhecido.
  • É impessoal. Os conceitos de “amigo” e “família” são diferentes para cada pessoa, da sua própria maneira, nos seus próprios termos. No entanto, perdemos essa diferenciação quando estamos on-line.

Ao analisar estas limitações, questionámos-nos: “o que as pessoas fazem de verdade?” E não precisamos procurar muito para descobrir a resposta. As pessoas, na realidade, partilham tudo constantemente mas de forma selectiva, dentro dos seus círculos.

Da família aos colegas da escola, descobrimos que as pessoas já usam os círculos da vida real para se expressarem e para partilhar de forma precisa com as pessoas certas. Assim, a Google fez o mais lógico: trouxe os Círculos para o software.

Simplesmente crie um círculo, adicione pessoas e partilhe novidades, assim como um dia qualquer:

+Sparks: inicie uma conversa sobre qualquer assunto

Fixações saudáveis inspiram a partilha, e todos temos uma (ou duas, ou três…). Talvez ela seja carros artilhados, banda desenhada ou moda, mas a atracção é sempre a mesma: ela aparece numa conversa na qual participamos e, então, é partilhada com outros fãs. Estas conversas prolongam-se horas a fio. O truque é iniciar as coisas e eliminar a “timidez” inicial. Felizmente, a web é perfeita para “quebrar o gelo”.

A web, é claro, está cheia de excelentes conteúdos, desde artigos recentes e fotos vibrantes a vídeos interessantes. E óptimo conteúdo pode gerar óptimas conversas. No entanto, reparamos que ainda é muito difícil encontrar e partilhar as coisas que são importantes para nós, sem muito trabalho e perturbação. Para colmatar essa barreira a Google criou um mecanismo de partilha on-line chamado Sparks.

Graças à experiência da Google, o Sparks exibe um feed de conteúdos atraentes de todas as partes da Internet. Sobre qualquer assunto que o utilizador queira, em mais de 40 idiomas. É simples: adicione os seus interesses e terá sempre alguma coisa para ler e para partilhar com o círculo certo de amigos:

+Hangouts: pare e diga olá, cara a cara

Da mesa de um bar ou da frente da casa, os seres humanos sempre gostaram de estar juntos. E por que não gostariam? É assim que nos distraímos, recarregamos as energias e passamos o tempo com novos e antigos amigos. Estar junto é simples, mas perdemos esse atributo quando estamos on-line. Perdeu-se o contacto da presença.

Pense: quando entra num bar ou se senta à frente da sua casa, o sinal que passa é “Ei, povo, estou com tempo livre, estejam à vontade para falar comigo.” Além disso, cria-se um entendimento silencioso que coloca as pessoas à vontade e incentiva à conversação. Entretanto, as ferramentas de comunicação on-line de hoje (como mensagens instantâneas ou chats em vídeo) não entendem este aspecto:

  • Para começar, são chatas. O utilizador pode chamar todos os que estão como “Disponível” mas, mesmo assim, ainda corre o risco de interromper a actividade do seu contacto.
  • Elas também são bastante inadequadas. Quando a pessoa não responde, o utilizador não sabe se a pessoa está lá ou se ela não tem interesse em falar consigo.

O Google+ pretende promover os encontros on-line mais divertidos, naturais e espontâneos e, por isso, criaram os Hangouts. Combinando encontros casuais com vídeos ao vivo, os Hangouts permitem que o utilizador pare quando for possível e passe algum tempo com seus Círculos. Cara à cara:

+Mobile: partilhe o que acontece, agora, sem complicações

Nos dias de hoje o telefone é o acessório de partilha perfeito: está sempre na mão do utilizador, sempre ligado e é a maneira com que interagimos com nossos amigos mais próximos. A Google pretende ir mais além do que a simples experiência móvel, com o Google+ a Google centrou-se em determinadas funcionalidades (como GPS, câmeras e mensagens instantâneas) para deixar o seu smartphone ainda mais pessoal.

+Local, local, local

Na vida, os lugares que visitamos formatam as conversas de várias formas. Por exemplo, se ligamos para o João do aeroporto, certamente ele perguntaria sobre a nossa viagem. Ou, se a Joana nos enviar uma mensagem de texto de um restaurante próximo, talvez a encontre para jantar. Com o Google+ o utilizador pode adicionar o seu local em cada post que faça, assim poderão saber onde está, mas o mesmo poderá não acontecer se desligar a geo-referenciação, quem decide é o utilizador.

+Instant upload

Transferir fotos do telefone para a Internet é muito complexo (digamos que é demorado e exige algum tempo de preparação) e, por isso, poucas pessoas se dão ao trabalho de o fazer. Naturalmente que as fotos foram feitas para serem partilhadas e não esquecidas. Por isso, a Google criou o Instant Upload para garantir que nenhuma foto interessante deixe de ser mostrada e partilhada. Cada vez que o utilizador tira uma foto, e com a sua pemissão, o Google+ a adiciona-a num álbum particular on-line e a deixa nesse álbum disponível para todos os seus dispositivos. Prontas para serem partilhadas quando quiser e com quem quiser.

+Chat em grupo

Coordenar amigos e família em tempo real é uma tarefa difícil na vida real. Afinal, todos temos uma rotina diferente, em lugares diferentes e os planos mudam a todo o momento. Telefonemas e mensagens SMS funcionam, mas não são ferramentas adequadas para reunir os amigos e a família. Assim, o Google+ inclui o Chat em grupo: uma experiência de mensagens on-line em grupo que permite que todas as pessoas de um círculo saibam o que está a acontecer naquele momento, em tempo real.

A partir de hoje o Google+ está disponível no Android Market e na web móvel (e em breve na App Store).

+Você: colocando-o em primeiro lugar, por todo o universo Google

Este é o projecto Google+ até agora: Círculos, Sparks, Hangouts e mobile.

Começaram a ser feitos tester externos e, por isso, o utilizador perceberá que ainda não estão perfeitos estes serviços. Assim, o acesso ao projeto é feito apenas por convite. No entanto, a partilha on-line precisa ser vista sob uma nova perspectiva, e já era hora de começarmos a fazer isso.

Em conclusão…

Este é um projecto que permite associar várias tecnologias, dispersas, oferecendo uma experiência de utilização mais completa, rica e eficaz, tornando o mundo social da web mais pessoal e mais próximo das pessoas. A Google quer criar um novo mundo social.

Homepage: Projecto Google +

IE10 Platform Preview 2 – O caminho continua a ser percorrido

IE10 Platform Preview 2 – O caminho continua a ser percorrido

Criado por Pedro Simões em 30 de Junho de 2011 | 7 comentários

Com o IE9 a ganhar o seu espaço natural no ambiente dos browsers, a Microsoft resolveu que era hora de dar continuidade ao desenvolvimento do seu browser, até porque a concorrência não parou e porque estes tempos são tempos de surgimento de novas tecnologias e quem ficar parado arrisca-se a perder a corrida.

O IE 10 tinha já começado a tomar forma com a apresentação da sua primeira preview e já aí se começaram a ver as novidades que este browser vai trazer na sua nova versão. Como o trabalho não parou, é agora apresentada ao público a segunda preview do IE10.

A Microsoft iniciou no IE9 a apresentação destas versões de testes para que os utilizadores possam tomar conhecimento do que é esperado das novas versões do seu browser e assim darem a conhecer ao mundo o que está a ser feito. São versões funcionais, mas não capazes de serem usadas no dia-a-dia pelos utilizadores normais. São montras de tecnologias que vão ser dadas a utilizar num futuro próximo e que servem para aguçar o apetite dos utilizadores.

As novidades que este browser apresenta são várias e vão tornar o IE ainda mais apetecível e capaz de lutar na arena dos browsers que estão no mercado. A aposta foi feita no desenvolvimento para suporte ao CSS3. As funcionalidades que foram desenvolvidas nesta nova versão são as seguintes:

  • CSS3 Positioned Floats,
  • HTML5 Drag-drop,
  • File Reader API,
  • Media Query listeners,
  • Inicio de suporte para HTML5 Forms

Depois de todo o trabalho efectuado a nível de CSS da preview anterior, esta versão aposta na implementação de funções de HTML 5 que vão ser exigidas a todos os browsers num futuro muito próximo

O motor de HTML5 que esta versão nos apresenta é a mesma que tem sido usada e vista nas demonstrações do Windows 8. É um trabalho que tem sido desenvolvido pela Microsoft de forma intensiva e que se pretende que seja o mais robusta possível. A Microsoft está apostada em dotar este browser de capacidades que permitam que as aplicações Web sejam capazes de dispensar a utilização de extensões. Está ainda a apostar na divisão de tarefas por forma a que cada componente do PC faça o seu trabalho. A renderização de gráficos ficará a cargo dos GPU’s e o processamento de javascript ficará a cargo dos multi-cores dos processadores e em processos a correr em background.

A disponibilização da segunda amostra da versão 10 do IE vem reforçar a posição da Microsoft no caminho que está a ser traçado pelos seus principais concorrentes. A disponibilização de versões com ciclos de desenvolvimento e uma vida útil mais curta. Desta forma conseguem acompanhar as últimas tendências da tecnologia e estar sempre actuais face ao que vai surgindo. É uma aposta que a Microsoft não podia deixar passar, pois corria o risco de tornar o seu browser obsoleto em pouco tempo.

Testem o IE10 e vejam o que a Microsoft tem preparado para os utilizadores do seu browser. Lembrem-se no entanto que esta versão do IE apenas será usável no Windows 7. É a forma da Microsoft garantir que o IE será usado em hardware recente.

Artigos relacionados:

Licença: Freeware
Sistemas Operativos: Windows 7
Download: IE10 Preview 2 [18.3MB]
Homepage: IE10 Preview 2

Designing For Android

Designing For Android

 

 

For designers, Android is the elephant in the room when it comes to app design. As much as designers would like to think it’s an iOS world in which all anyones cares about are iPhones, iPads and the App Store, nobody can ignore that Android currently has the majority of smartphone market share and that it is being used on everything from tablets to e-readers. In short, the Google Android platform is quickly becoming ubiquitous, and brands are starting to notice.

But let’s face it. Android’s multiple devices and form factors make it feel like designing for it is an uphill battle. And its cryptic documentation is hardly a starting point for designing and producing great apps. Surf the Web for resources on Android design and you’ll find little there to guide you.

If all this feels discouraging (and if it’s the reason you’re not designing apps for Android), you’re not alone. Fortunately, Android is beginning to address the issues with multiple devices and screen sizes, and device makers are slowly arriving at standards that will eventually reduce complexity.

This article will help designers become familiar with what they need to know to get started with Android and to deliver the right assets to the development team. The topics we’ll cover are:

  • Demystifying Android screen densities,
  • Learning the fundamentals of Android design via design patterns,
  • Design assets your developer needs,
  • How to get screenshots,
  • What Android 3 is about, and what’s on the horizon.
Android Smartphones And Display Sizes

When starting any digital design project, understanding the hardware first is a good idea. For iOS apps, that would be the iPhone and iPod Touch. Android, meanwhile, spans dozens of devices and makers. Where to begin?

The baseline for screens supported by Android smartphone devices is the T-Mobile G1, the first commercially available Android-powered device, which has an HVGA screen measuring 320 × 480 pixels.

HVGA stands for “half-size video graphics array” (or half-size VGA) and is the standard display size for today’s smartphones. The iPhone 3GS, 3G and 2G use the same configuration.

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T-Mobile G1, the first commercially available Android device and the baseline for Android screen specifications.

To keep things simple, Android breaks down physical screen sizes (measured as the screen’s diagonal length from the top-left corner to bottom-right corner) into four general sizes: small, normal, large and xlarge.

Two-mobiles in Designing For Android
Two common Android screen sizes. (Image from Google I/O 2010)

320 × 480 is considered a “normal” screen size by Android. As for “xlarge,” think tablets. However, themost popular Android smartphones today have WVGA (i.e. wide VGA) 800+ × 480-pixel HD displays. So, what’s “normal” is quickly changing.

Table in Designing For Android
Diagram of various screen configurations available from emulator skins in the Android SDK. (Image: Android Developers website)

For testing, I use a Motorola Droid X, which has a WVGA screen. Again, this is considered “large” by Android’s standards.

The variety of display sizes can be challenging for designers who are trying to create one-size-fits-all layouts. I’ve found that the best approach is to design one set of layouts for 320 × 480 (your baseline) and another set for 320 × 533 (which would be considered a “large” physical screen size).

While this creates more work for both the designer and developer, the larger physical screen size on bigger devices such as the Motorola Droid and HTC Evo might require changes to the baseline layouts that make better use of the extra real estate.

What You Need to Know About Screen Densities

Screen sizes are only half the picture! Developers don’t refer to a screen’s resolution, but rather its density. Here’s how Android defines the terms in its Developers Guide:

  • Resolution
    The total number of physical pixels on a screen.
  • Screen density
    The quantity of pixels within a physical area of the screen, usually referred to as DPI (dots per inch).
  • Density-independent pixel (DP)
    This is a virtual pixel unit that you would use when defining a layout’s UI in order to express the layout’s dimensions or position in a density-independent way. The density-independent pixel is equivalent to one physical pixel on a 160 DPI screen, which is the baseline density assumed by the system of a “medium”-density screen. At runtime, the system transparently handles any scaling of the DP units as necessary, based on the actual density of the screen in use. The conversion of DP units to screen pixels is simple: pixels = DP * (DPI / 160). For example, on a 240 DPI screen, 1 DP equals 1.5 physical pixels. Always use DP units when defining your application’s UI to ensure that the UI displays properly on screens with different densities.

It’s a bit confusing, but here’s what you need to know. As with screen sizes, Android breaks down screen densities into four basic densities: lDPI (low), mDPI (medium), hDPI (high), and xhDPI (extra high). This is important because you’ll need to deliver all graphical assets (i.e. the bitmaps) in sets of lDPI, mDPI and hDPI densities. For now, let’s assume that xhDPI is for tablets only.

What this means is that all non-drawable graphics (i.e. graphics that can’t be scaled automatically by Android at runtime) need to be scaled from your “medium” (i.e. 320 × 480) baseline screen layouts.

The bitmap requirement is similar to preparing graphics for print vs. the Web. If you have any experience with print production, you’ll know that a 72 PPI image will look very pixelated and blurry when scaled up and printed. Instead, you would need to redo the image as a vector image or use a high-resolution photo and then set the file’s resolution at around 300 PPI in order to print it without any loss of image quality. Screen density for Android works similar, except that we’re not changing the file’s resolution, only the image’s size (i.e. standard 72 PPI is fine).

Let’s say you took a bitmap icon measuring 100 × 100 pixels from one of the screens of your baseline designs (remember the “baseline” is a layout set at 320 × 480). Placing this same 100 × 100 icon on a device with an lDPI screen would make the icon appear big and blurry. Likewise, placing it on a device with an hDPI screen would make it appear too small (due to the device having more dots per inch than the mDPI screen).

Density-test-bad in Designing For Android
An application without density support. (Image: Android Developers website)

To adjust for the different device screen densities, we need to follow a 3:4:6:8 scaling ratio between the four density sizes. (For the iPhone, it’s easy: it’s just a 2:1 ratio between the iPhone 4 and 3GS.) Using our ratios and some simple math, we can create four different versions of our bitmap to hand off to our developer for production:

  • 75 × 75 for low-density screens (i.e. ×0.75);
  • 100 × 100 for medium-density screens (our baseline);
  • 150 × 150 for high-density screens (×1.5);
  • 200 × 200 for extra high-density screens (×2.0). (We’re concerned with only lDPI, mDPI and hDPI for Android smartphone apps.)

Icon-sizes in Designing For Android
The final graphic assets would appear like this using the four different screen densities.

After you’ve produced all of your graphics, you could organize your graphics library as follows:

Folders in Designing For Android
The suggested organization and labeling of asset folders and files. In preparing our star graphic, all file prefixes could be preceded by the name ic_star, without changing the names of the respective densities.

You might be confused about what PPI (pixels per inch) to set your deliverables at. Just leave them at the standard 72 PPI, and scale the images accordingly.

Using Android Design Patterns

Clients often ask whether they can use their iPhone app design for Android. If you’re looking for shortcuts, building an app for mobile Web browsers using something like Webkit and HTML5 is perhaps a better choice. But to produce a native Android app, the answer is no. Why? Because Android’s UI conventions are different from iPhone’s.

The big difference is the “Back” key, for navigating to previous pages. The Back key on Android devices is fixed and always available to the user, regardless of the app. It’s either a physical part of the device or digitally fixed to the bottom of the screen, independent of any app, as in the recently released Android 3.0 for tablets (more on this later).

Back-key in Designing For Android
The hard “Back” key on a smartphone running Android 2.0.

The presence of a Back key outside of the app itself leaves space for other elements at the top of the screen, such as a logo, title or menu. While this navigational convention differs greatly from that of iOS, there are still other differentiators that Android calls “design patterns.” According to Android, a design pattern is a “general solution to a recurring problem.” Below are the main Android design patterns that were introduced with version 2.0.

Dashboard

This pattern solves the problem of having to navigate to several layers within an app. It provides a launch pad solution for rich apps such as Facebook, LinkedIn and Evernote.

Pattern-dashboard in Designing For Android
The dashboard design pattern, as used by Facebook and LinkedIn.

Action Bar

The action bar is one of Android’s most important design patterns and differentiators. It works very similar to a conventional website’s banner, with the logo or title typically on the left and the navigation items on the right. The action bar’s design is flexible and allows for hovering menus and expanding search boxes. It’s generally used as a global feature rather than a contextual one.

Pattern-action-bar in Designing For Android
The action bar design pattern as used by Twitter.

Search Bar

This gives the user a simple way to search by category, and it provides search suggestions.

Pattern-search-bar in Designing For Android
The search bar design pattern as used in the Google Search app.

Quick Actions

This design pattern is similar to iOS’ pop-up behavior that gives the user additional contextual actions. For example, tapping a photo in an app might trigger a quick action bar that allows the user to share the photo.

Pattern-quick-actions in Designing For Android
The quick action design pattern as used by Twitter.

Companion Widget

Widgets allow an app to display notifications on the user’s launch screen. Unlike push notifications in iOS, which behave as temporary modal dialogs, companion widgets remain on the launch screen. (Tip: to select a widget for your Android device, simply tap and hold any empty space on one of the launch screens.)

Pattern-widgets in Designing For Android
The companion widget by Engadget, New York Times and Pandora.

Using established design patterns is important for keeping the experience intuitive and familiar for your users. Users don’t want an iPhone experience on their Android device any more than a Mac user wants a Microsoft experience in their Mac OS environment. Understanding design patterns is the first step to learning to speak Android and designing an optimal experience for its users. Your developers will also thank you!

Android Design Deliverables

OK, so you’ve designed your Android app and are ready to make it a reality. What do you need to hand off to the developer? Here’s a quick list of deliverables:

  1. Annotated wireframes of the user experience based on the baseline “medium” size of 320 × 480 DPI. Include additional screens for instances when a “large” screen size requires a modified layout or when a landscape version is required.
  2. Two sets of visual design mock-ups of key screens for both medium-sized HVGA 320 × 480 screens and large-sized 320 × 533 screens (based on a WVGA 800 × 480 hDPI physical pixel screen size).
  3. Specifications for spacing, font sizes and colors, and an indication of any bitmaps.
  4. A graphics library with lDPI, mDPI and hDPI versions of all bitmaps saved as transparent PNG files. If you’re planning on developing one version of your app for smaller devices and another version for larger devices, then you’ll need lDPI and mDPI sets for your “medium” baseline design and one hDPI set for your “large” version.
  5. Density-specific app icons, including the app’s launch icon, as transparent PNG files. Android already provides excellent tips for designers on this topic, along with some downloads, including graphic PSD templates.
How To Take Screenshots

Your product manager has just asked for screenshots of the developer’s build. The developer is busy and can’t get them to you until tomorrow. What do you do?! As of this writing, Android has no built-in way to take screenshots (bummer, I know). The only way is to just deal with it, and that means pretending to be a developer for a while and downloading some really scary software. Let’s get started!

The following software must be downloaded in a Windows environment (I use Windows via Parallels Desktop on my Mac).

  1. All USB drivers for your Android device,
  2. Android software development kit (SDK),
  3. Java SE SDK

Then, on your computer:

  1. Extract the USB drivers to a folder on your desktop,
  2. Extract the Android SDK to a folder on your desktop,
  3. Install the Java SE SDK.

On your Android device:

  1. Open “Settings” (you’ll find it in the apps menu),
  2. Tap on “Applications,”
  3. Tap on “Development,”
  4. Check the box for “USB debugging.”

Settings in Designing For Android

Now, for the fun part:

  1. Connect your Android device to your computer via USB, and allow Windows to install all drivers. One of the drivers may not be found and will require you to go to the Window’s Device Manager in the Control Panel. There, locate the device (the one with the yellow warning icon beside it), and right-click on it.
  2. Choose to “update/install” the driver for your device.
  3. Go to your desktop. Open the Android SDK folder and select SDK Setup.exe.
  4. Allow it to automatically refresh its list of the operating system SDKs that are available, and select to install all packages.
  5. Once finished, exit the application.
  6. Go back to the opened Android SDK folder on your desktop, and open the “Tools” folder.
  7. Click on the file ddms to open the Dalvik Debug Monitor.
  8. Select your device from the “Name” pane.
  9. In the application’s top menu, open the “Device” menu, and choose “Screen capture…” A Device Screen Capture window will open, and you should see the launch screen of your Android device.

Dalvik-screen in Designing For Android
The Dalvik Debut Monitor.

To navigate:

  1. Grab your Android device and navigate to any page. Go back to your computer and select “Refresh” in the Device Screen Capture window. The current screen from your Android device should appear.
  2. If you’re on a Mac, you can just do the old Shift + Command + 4 trick to take a screenshot. In Windows, you can copy and paste it into one of the Windows media applications.
About Android Tablets

Android tablets differ greatly from smartphones in physical size and screen density. For screen density, assume that all tablets are high-def and use the extra-large “xDPI” size for bitmap graphics.

At CES 2011, companies rained down Android tablets, with an array of screen sizes. However, after a quick review of the most popular ones, we can conclude that the two important screen sizes to focus on in terms of physical pixels are 1280 × 800 and 800 × 480.

With the Android 3.0 Honeycomb release, Google provided device makers with an Android UI made for tablets. Gone is the hard “Back” button, replaced by an anchored software-generated navigation and system status bar at the bottom of the screen.

System-bar in Designing For Android
The anchored navigation and system bar in Android 3.0.

Android 3.0 got a visual refresh, while incorporating all of the design patterns introduced in Android 2.0. The only difference is that the action bar has been updated to include tabs, drop-down menus or breadcrumbs. The action bar can also change its appearance to show contextual actions when the user selects single or multiple elements on a screen.

New-action-bar in Designing For Android
The new action bar with tabs, introduced in Android 3.0.

Another new feature added to the Android framework with 3.0 is a mechanism called “fragments.” A fragment is a self-contained component in a layout that can change size and position depending on the screen’s orientation and size. This further addresses the problem of designing for multiple form factors by giving designers and developers a way to make their screen layout components elastic and stackable, depending on the screen limitations of the app. Screen components can be stretched, stacked, expanded and collapsed, and revealed and hidden.

Diagrams-green in Designing For Android
Diagram showing examples of how fragments can be used.

The next Android release, scrumptiously dubbed Ice Cream Sandwich, promises to bring this functionality to Android smartphones as well, giving designers and developers the option to build an app using a one-size-fits-all strategy. This could be a paradigm shift for designers and developers, who will need to learn to think of app design in terms of puzzle pieces that can be stretched, stacked, expanded or hidden to fit the form factor. In short, this will allow one Android OS to run anywhere (with infinite possibilities!).

A Word of Advice

Do get your hands on an Android phone and tablet, and spend some time downloading apps and exploring their interfaces. In order to design for Android, you have to immerse yourself in the environment and know it intimately. This might sound obvious, but it’s always surprising to hear when even the product manager doesn’t have an Android device.

Android-ice-cream-sandwich in Designing For Android

Online Resources

Here are some links to online resources I’ve found especially useful:

Presentations
Videos
Documents
Blogs
Product Reviews
Android Developers

Google Takeout – Liberte os seus dados

Google Takeout – Liberte os seus dados

Criado por Pedro Simões em 30 de Junho de 2011 | 9 comentários

A Google tem,  nos últimos dias, estado numa verdadeira maré de novidades. Têm sido apresentados ao público novos serviços e melhorias nos actuais, o que visa por um lado dotar a Google de novas funcionalidades que outras empresas disponibilizam e por outro lado melhorar os actuais serviços.

Uma das mais importantes novidades foi o inicio da disponibilização da sua nova rede social, o Google+, que promete revolucionar a forma como os utilizadores da Internet se vão passar a relacionar entre si e alterar a forma como nos apresentamos ao mundo virtual. De forma menos pomposa e mais discreta, a Google apresentou também o Takeout, que vos permitirá exportar os vossos dados dos serviços Google.

Segundo a Google, o Takeout é um novo serviço que deverá ser usado por todos os utilizadores que pretendam exportar de forma rápida os dados que têm alojados nos seus diferentes serviços. Actualmente era já possível fazer essa exportação, mas obrigava a que fosse feita serviço a serviço e de forma manual. O Takeout, apesar de ainda não cobrir todos os serviços da Google, permite que numa única interface tenham acesso a esses dados. A exportação é feita de forma a que os dados possam ser usados de forma independente e em formatos abertos.

Existe a possibilidade de a exportação ser feita em bloco – todos os serviços – ou de forma selectiva e aí os utilizadores podem escolher de que serviços pretendem exportar os seus dados.

O Google Takeout é a resposta da Google a uma velha questão inerente à Internet. De que forma podem os utilizadores terem acesso aos seus dados quando pretendem terminar a utilização de um serviço. Na maioria dos casos o utilizador deixa de ter acesso a esses dados e ficam perdidos para sempre. No caso da Google, todos os que pretendam deixar os seus serviços, têm assim essa tarefa facilitada com o Takeout.

Actualmente o Google Takeout suporta que os utilizadores exportem os seus dados dos seguintes serviços:

  • Buzz,
  • Contacts e Circles,
  • Picasa Web Albums,
  • Profile,
  • Stream

A Google indicou ainda que pretende nos próximos tempos adicionar ao Takeout outros serviços seus. Vejam abaixo o que a Google tem a dizer sobre o Takeout.

A disponibilização do Google Takeout no mesmo dia em que apresentou a sua nova rede social não foi feita inocente. A Google tem sido uma das mais fervorosas apoiantes da possibilidade dos utilizadores removerem os seus dados dos serviços web onde estão registados e onde os alojam. Ao darem essa possibilidade aos seus utilizadores, estão a criar uma base para que outros serviços possam seguir o seu exemplo e ficam ilibados de qualquer acusação que possa vir a ser feita no futuro.

Ficou agora mais simples retirarem os vossos dados da Google, usando este serviço que vos ajudará a fazê-lo. Testem o Google Takeout e se pretenderem abandonar os serviços da Google esta é a forma mais simples de guardarem os vossos dados.

Homepage: Google Takeout