Controle o Android pelo seu computador com o Vysor

A chegada do Vysor vem abrir novas portas e novas possibilidades. Com o Chrome e o Vysor podem agora controlar directamente o Android em qualquer computador.

Vysor

Download: Vysor

Preço: Gratuito

chrome_store

 

Fonte: Controle o Android pelo seu computador com o Vysor

iMediaShare – O seu Android e iPhone na TV

iMediaShare – O seu Android e iPhone na TV

Criado por Pedro Pinto em 5 de Outubro de 2011 | 44 comentários

Quando chega a hora de comprar qualquer dispositivo tecnológico, temos a tendência de optar por aquele que tem a última tecnologia mas também se o preço for atractivo. Há cerca de um ano comprei um LCD e apesar de ser de eu ser bastante ligado à tecnologia, nunca tive muito tempo para explorar as funcionalidades do mesmo. Liguei-o à box do serviço de TV e já está.

Recentemente descobri uma super aplicação para Android e iPhone que permite ter o nosso Android ou iPhone na TV. Vamos conhecer o iMediaShare.

imedia_share00

iMediaShare é uma aplicação que permite apresentar conteúdos multimédia directamente na TV, através de um dispositivo móvel. Esta aplicação permite transformar o nosso smartphone num autêntico controlo remoto, podendo assim os utilizadores ver os conteúdos num ecrã maior.

Veja um video promocional do iMediaShare

Qual a vantagem desta aplicação relativamente a outras?

Bem, o iMediaShare não necessita de qualquer tipo de cabos e tem suporte para vários sistemas como são o caso:

  • TVs
    • Samsung com AllShare
    • LG
    • Sony BRAVIA
    • Philips
    • Panasonic Viera
    • Toshiba
  • Leitores de blu-ray
  • Consolas de jogos
    • Playstation 3 ou Xbox360
  • Audio Players
    • Denon
    • Sonos
    • Onkyo
    • Linn
    • Philips Streamium
    • Yamaha
    • etc.
  • Apple TV (e outros dispositivos com suporte para a tecnologia AirPlay)
  • e outro dispositivos que suportem DLNA/UPnP.

(Para quem não sabe, o DLNA(Digital Living Network Alliance) é uma tecnologia que foi desenvolvido por várias empresas com o objectivo de tornar a conectividade de dispositivos electrónicos muito mais simples. O DLNA funciona com base em algumas tecnologias de comunicação já existentes como é o caso da Ethernet, Wi-Fi ou Bluetooth.

Veja o iMediaShare em acção

Como usar o iMediaShare?

Usar o iMediaShare é mesmo muito simples. Depois de executarmos a aplicação, são disponibilizados um conjunto de canais online, serviços e acesso a dispositivos da rede local

Canais online suportados:

Art4HD, Bild, Beet TV, Break.com, CBS News, CNBC, CNET, COIN-OP TV, College Humor, Dailymotion, Deutsche Welle, Earth Touch, Engadget, Facebook, France 24, Funny or Die, HDNet, Les Debiles, MaYoMo, Motorz, NASA TV, Picasa, PR Newswire, PSN, Revision3, Showtime, Spiegel Online, TED Talks, TWiT TV, VideoBASH, Vimeo, White House, YDN Design, YouTube

imedia_share01

Depois de escolhermos um dos canais, é necessário indicar para que dispositivo pretendemos mandar o conteúdo. Normalmente é neste passo que escolhemos a TV como dispositivo de visualização.

imedia_share02

E está feito. Como referido, além dos canais online podemos visualizar fotografias armazenadas no serviço Picasa ou numa partição de um equipamento local, podemos ler livros, etc etc. Para mim, esta é certamente uma das aplicações mais fantásticas que testei.

Gratuito | 1 MB

Ver no Android MarketiMediaShare

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Hotmail: Microsoft lança aplicação oficial para Android…

Hotmail: Microsoft lança aplicação oficial para Android…

Criado por Hugo Cura em 5 de Outubro de 2011 | 22 comentários

… e apresenta novas funcionalidades na interface web-based.

Até agora, no Android, a melhor forma de usar e interagir com um email do Hotmail era a partir do browser, numa interface mobile bastante bem adaptada e construída. No entanto, a sua usabilidade e facilidade de utilização em nada se comparam ao que é possível obter de uma aplicação dedicada.

Isso agora mudou e a Microsoft lançou para Android uma aplicação de email dedicada ao Hotmail.


Aplicação Hotmail para Android


Antes de usar Android, a minha conta principal de email era do Hotmail. Embora a utilização de um dispositivo Android obrigue a criação de uma conta Google, o email pode funcionar independentemente mas… a sua utilização a partir do browser não chegava ao que a aplicação Gmail conseguia fornecer. Se, na altura, já existisse esta aplicação para o Hotmail, provavelmente teria sido adoptada! Sim, porque está ao nível da aplicação Gmail.

O Hotmail para Android permite sincronização push (sempre que surgir novo email), sincronização de contactos e sincronização de calendário.

Esta aplicação vem recheada de opções, mais opções que as existentes na aplicação Gmail, de forma a que tudo seja a gosto do utilizador. Permite usar simultaneamente várias contas Hotmail. Existem até funcionalidades úteis, que não existem na aplicação Gmail, como configurar a sincronização em intervalos de tempo (em vez de push) e até ajustar o zoom de uma mensagem de email (funcionalidade “pinch-to-zoom”) aquando da sua leitura. Já na aplicação Hotmail não é possível definir emails como SPAM enquanto que na aplicação do Gmail é possível fazê-lo.

O utilização e visualização de emails é bastante semelhante ao encontrado da aplicação Gmail e, na minha opinião, é o mais adequado que há para smartphones.

Resumindo, as suas funcionalidades são:

  • Obtenção de mensagens sem atrasos (push)
  • Sincronização de calendário e contactos no Android
  • Envio e recepção de anexos
  • Envio de ficheiros, imagens, ou vídeos directamente para a aplicação Hotmail
  • Organização de mensagens em pastas e sub-pastas
  • Widget que mostra as últimas mensagens na caixa de entrada
  • Suporte de várias contas Hotmail

Se é, ainda, utilizador de Hotmail e utiliza também um smartphone Android, então é esta a aplicação que lhe faltava.

Hotmail para Android

Gratuito | Android 2.1 – 2.3.5Download | 6.1MB


Melhorias no Hotmail web-based


Já era sabido que a Microsoft se preparava para lançar novidades no seu serviço de email Hotmail. As novidades mostradas foram bastantes e demonstram que está aqui um concorrente feroz aos serviços Gmail e Yahoo! Mail. O desempenho foi melhorado (emails colocados em cache), pré-carregamento de mensagens, operações feitas de forma assíncrona, espaço ilimitado e… mais, muito mais. Vejamos:

  • Protecção SPAM e Graymail: o SPAM é como uma praga, algo que tem de ser combatido, e o Hotmail conseguiu reduzir o SPAM que chega à caixa de entrada de 35%, em 2006, para menos de 3% actualmente. Este melhoramento significativo deve-se à tecnologia SmartScreen. O Graymail surge agora como um complemente e é a característica atribuída a correio electrónico desinteressante, ainda assim separado de SPAM (algo como newsletters e ofertas de produtos de sites fidedignos).
  • Desinscrição “One-click”: são muitas as newsletters que chegam ao correio electrónico sem que essa inscrição tenha sido solicitada. Esta nova funcionalidade permite, facilmente, desinscrever danewsletter sem ser necessário ler as letras pequenas das instruções para desinscrição (que por vezes nem existem).
  • Limpeza automatizada (“Schedule Cleanup”): esta funcionalidade, integrada nas opções Sweep, permite definir regras automáticas de organização em determinado intervalo de tempo, isto é, permite ter apenas osemails mais recentes de determinado remetente podendo definir, por exemplo, apenas a intenção de veremails com apenas 3 dias, 10 dias, etc. Esta funcionalidade é útil para, por exemplo, ver apenas as últimas ofertas de determinada loja, apagar todas as newsletter com mais de 10 dias, etc.
  • Sinalização de emails: a partir de agora é possível não só sinalizar um email (como já era até aqui) mas também organizá-los em separado, ficando todos os emails sinalizados no topo da lista (algo semelhante às estrelas no Gmail).
  • Acções instantâneas: esta funcionalidade acrescenta, bem junto de cada email, botões de funcionalidades rápidas que surgem quando o cursor passa sobre esse local. É possível definir os botões pretendidos para assim, dependendo da organização de cada utilizador, ter sempre à mão as funcionalidades mais utilizadas. Existem botões para apagar mensagens, sinalizá-las, marcar como não lido, sweep, etc, tudo para usar sem sequer abrir a mensagem.
  • Categorias: as newsletter são identificadas e colocadas automaticamente numa categoria distinta. É possível definir manualmente outras categorias.

Todas estas novas funcionalidades colocam o Hotmail num patamar mais alto e permitem que continue a ser depositada confiança neste serviço.
Hotmail
Inside Windows Live blog

School Assistant – O Android ajuda-te na Escola/Universidade

School Assistant – O Android ajuda-te na Escola/Universidade

Criado por Pedro Pinto em 9 de Setembro de 2011 | 150 comentários

Tudo aquilo que um estudante/professor precisa para se manter organizado cabe no bolso

Ainda há recentemente pouco tempo, quando era estudante, lembro-me que gostava de ter tudo sempre bem organizado. Para isso, usava uma folha onde além do horário incluía também um calendário que servia para marcar as frequência e exames. Por várias pesquisas que fiz, nunca consegui arranjar uma aplicação que satisfizesse as minhas necessidades enquanto estudante. Os tempos mudaram, e na sequência do nosso artigo 5 app’s de regresso às aulas para iOS e Mac OS o nosso leitor Miguel Oliveira deu-nos a conhecer o School Assistant para Android.

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O School Assistant permite organizar facilmente o dia-a-dia escolar. De uma forma geral,  o School Assistant permite guardar o nosso horário, registar as datas de testes e trabalhos, com suporte alertas quando estas se aproximam, registar as datas das férias e feriados, possibilidade de registar as notas das disciplinas e produzir gráficos de desempenho, entre muitas outras funcionalidades.

assistan_01
Para usar o School Assistant é necessário começar por criar as disciplinas, indicando o nome da mesma e a informação do professor, numero de contacto, e-mail e site da disciplina.

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Depois de criadas as disciplinas, podemos inserir o horário, definir datas para trabalhos e avaliações, etc.

assistan_03

Além das funcionalidades já apresentadas, o School Assistant permite ainda produzir gráficos relativamente a médias por disciplina, médias por disciplina num semestre, média por semestre, média por semestre de uma disciplina, notas finais, etc.

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O School Assistant disponibiliza ainda várias opções de configuração das quais salientamos as notificações, suporte para widgets, distinguir aulas práticas das teóricas, definir palavra-passe para proteger os dados (útil para os pais não saberem as notas :) ), formato das notas, várias personalizações a nível de calendário, etc.

Permissões:
O School Assistant tem permissão para ler os contactos para poder associá-los a grupos de trabalho, infelizmente esta função ainda não está 100% operacional em alguns dispositivos.
Também pode iniciar automaticamente no arranque para poderes ser notificado acerca de qualquer evento próximo e para poder actualizar os widgets. O impedimento do modo de inactividade é apenas realizado durante 1 segundo (ou menos) no início e no fim de cada aula e à meia-noite para poder actualizar os teus dados e pôr o telemóvel em silêncio, portanto não te preocupes que a bateria não será gasta por causa disso.
A permissão para escrever no cartão SD é necessária para se exportar (backups) e importar dados.A permissão de acesso à Internet e de verificação do estado da rede são necessárias para os anúncios.

Brevemente na(s) próxima(s) versão(ões):

  • Melhoramentos no calendário incluindo uma melhor gestão da memória RAM
  • Enviar/partilhar eventos
  • Controlo de faltas
  • Novo widget
  • Posibilidade de escolha entre cores ou ícones a associar às disciplinas
  • Horário do gabinete do professor
Ganha o School Assistant +

O School Assistant foi desenvolvido pelo português Gil Castro, a quem o Pplware dá os parabéns pelo excelente trabalho desenvolvido. O School Assistant é totalmente gratuito, no entanto há uma versão com mais algumas funcionalidades e que custa cerca de 1€. Após contacto com o autor da aplicação, vamos oferecer 5 licençasdessa versão de uma forma aleatória aos utilizadores que deixarem um comentário relativo à aplicação. O mini-passatempo terminada Domingo (11-09-2011) às 23h59.

Licença: Freeware
Sistemas Operativos: Android 1.5 +
Homepage: Scholl Assistant [819 KB]

qr_androidAssistant

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Gerador de código QR Wifi no Android

Gerador de código QR Wifi no Android

Criado por Pedro Pinto em 1 de Setembro de 2011 | 6 comentários

Na semana passada apresentamos aqui no pplware o Wifi Joiner, um serviço online que permite criar códigos QR para que os utilizadores possam ligar facilmente a uma rede wifi e  uma aplicação para Android que permite estabelecer facilmente a ligação.

O aproveitamento da tecnologia QR para este fim é sem duvida uma boa ideia e ainda melhor seria se pudéssemos usar o nosso leitor (tradicional) de códigos QR para ler o código QR gerado.

Para esse efeito vamos conhecer o Wifi QR Code Generator.

wifi_00

O Wifi QR Code Generator funciona de forma muito semelhante ao Wifi Joiner, no entanto os utilizadores não necessitam de ter nenhuma aplicação específica para ler o código QR gerado(basta por exemplo ter o popular Barcode Scanner – ver aqui).

O “dono” da rede wifi apenas necessita de ter instalado no Android o Wifi QR Code Generator para gerar o código QR respectivo. Depois pode facilmente partilhá-lo com os amigos ou familiares, que apenas necessitam de aplicação para leitura de códigos QR.

wifi_02

A imagem seguinte mostra a informação do código QR produzido anteriormente e que agora foi descodificado com o popular Barcode Scanner.

wifi_03

Para quem não pretender meter os dados da sua rede online para gerar o código QR, pode usar o Wifi QR Code Generator . Além disso, os códigos gerados por esta aplicação podem ser lidos por exemplo pelo Barcode Scanner. Como desvantagem, referir que o Wifi QR Code Generator não permite a cifra dos dados introduzidos, podendo estes ser facilmente decifrados. Segundo o site do projecto, o Wifi QR Code Generator  é ja usado por mais de 50 milhões de utilizadores.

Licença: Freeware
Sistemas Operativos: Android 1.5 +
Homepage: Wifi QR Code Generator [192 KB]

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SuperOneClick – O Método Universal de Root para Android

SuperOneClick – O Método Universal de Root para Android

Criado por Vítor M. em 6 de Julho de 2011 | 23 comentários

Se usa um smartphone com Android saiba que existe um vasto leque de aplicações que pode simplificar a sua vida. Mas usar um smartphone com Android convida a extrapolar as barreiras impostas pelas operadoras e ter acesso de super utilizador abre uma nova gama de possibilidades no sistema operativo da Google. O acesso root é menosprezado pela maioria dos utilizadores, especialmente devido aos métodos um pouco “obscuros” que são necessários para o conseguir.

Existem, no entanto, aplicações que tornam este processo completamente indolor. Vais gostar de saber como é simples o processo que explicamos a seguir!

O SuperOneClick é um verdadeiro canivete suíço do rooting para smartphones Android. Tirando partido de exploits elaborados, consegue com facilidade disponibilizar acesso de root, permitindo-lhe instalar novas aplicações ou mesmo ROM’s da comunidade. Esta poderosa aplicação conta como principais funcionalidades: Root, Shell root e Unroot .

De seguida apresentamos os pré-requisitos para este processo e descrevemos o procedimento que deve seguir.

Os pré-requisitos são:

  • Cabo de dados usb: já vem incluído com o seu smartphone
  • Controladores do Smartphone: Geralmente acompanham o dispositivo num CD. Em alternativa pode normalmente descarrega-los da página oficial do fabricante OEM.
  • Modo de Desenvolvimento: Active a opção “Menu” > Aplicações > Desenvolvimento > Depuração USB

Procedimento:
Satisfeitos os pré-requisitos, ligue o cabo de dados usb ao seu smartphone e ao seu pc e lance oSuperOneClick. Assim que tiver a aplicação iniciada, verifique uma última vez que ambas as extremidades do cabo estão bem ligadas. A partir daí proceda ao início do processo através do botão “Root”. Poderá acompanhar o processo a correr na janela da aplicação.

Atenção:
Ao longo do processo não retire o cabo de nenhuma das extremidades até lhe ser de facto comunicada a conclusão do mesmo pela aplicação.

Uma vez concretizado o processo, a aplicação apresentar-lhe-á o ecrã anterior. Deve escolher “No” (não), já que a opção de teste do root pareceu não funcionar nos dispositivos que testámos (embora o root tenha de facto sido realizado). O acesso root não é conseguido logo de imediato (pelo menos no nosso caso não foi). Para as alterações surtirem efeitos, deve reiniciar o seu Smartphone e tentar instalar uma aplicação que necessite deste tipo de acesso (pode nesta fase desconectar o cabo USB).

Se tiver indeciso, quanto à instalação da aplicação para teste aconselhamos o Titanium Backup para poder fazer backup das suas definições e aplicações. Uma vez lançada a aplicação que escolheu ser-lhe-á mostrado o seguinte ecrã de permissões. Seleccione “Allow” para dar o acesso que a mesma necessita para funcionar.

A título indicativo, antes de apresentarmos esta solução aos nossos leitores testámos a eficiência deste processo com sucesso em três smartphones.

Qualquer um dos equipamentos está disponível em território luso:

No entanto, a lista de dispositivos compatíveis é mais extensa (pode consultá-la neste link) e não impede que o processo funcione noutros modelos que não os suportados na página oficial. Por isso, tem a liberdade de experimentar sempre à sua descrição.

Como nota final, esta aplicação é desenvolvida para Windows na plataforma .NET Framework e foi onde testámos o processo. Caso utilize Mac OSX ou Linux, tem que instalar algumas bibliotecas do projecto Mono e seguir as instruções disponíveis nos links do tópico original presente no fórum xda-developers .

Termo de Responsabilidade:
Apesar do pplware ter conseguido com sucesso acesso root nos smartphones indicados acima, em algum caso poderá ser considerado responsável por danos irreversíveis no seu Smartphone resultantes da utilização deste processo.

Artigos relacionados:

Licença: Freeware
Sistemas Operativos: Windows/Mac e Linux (Mono)
Download: SuperOneClick 1.9.5 [1.59 MB]
Homepage: Xda Developers

Designing For Android

Designing For Android

 

 

For designers, Android is the elephant in the room when it comes to app design. As much as designers would like to think it’s an iOS world in which all anyones cares about are iPhones, iPads and the App Store, nobody can ignore that Android currently has the majority of smartphone market share and that it is being used on everything from tablets to e-readers. In short, the Google Android platform is quickly becoming ubiquitous, and brands are starting to notice.

But let’s face it. Android’s multiple devices and form factors make it feel like designing for it is an uphill battle. And its cryptic documentation is hardly a starting point for designing and producing great apps. Surf the Web for resources on Android design and you’ll find little there to guide you.

If all this feels discouraging (and if it’s the reason you’re not designing apps for Android), you’re not alone. Fortunately, Android is beginning to address the issues with multiple devices and screen sizes, and device makers are slowly arriving at standards that will eventually reduce complexity.

This article will help designers become familiar with what they need to know to get started with Android and to deliver the right assets to the development team. The topics we’ll cover are:

  • Demystifying Android screen densities,
  • Learning the fundamentals of Android design via design patterns,
  • Design assets your developer needs,
  • How to get screenshots,
  • What Android 3 is about, and what’s on the horizon.
Android Smartphones And Display Sizes

When starting any digital design project, understanding the hardware first is a good idea. For iOS apps, that would be the iPhone and iPod Touch. Android, meanwhile, spans dozens of devices and makers. Where to begin?

The baseline for screens supported by Android smartphone devices is the T-Mobile G1, the first commercially available Android-powered device, which has an HVGA screen measuring 320 × 480 pixels.

HVGA stands for “half-size video graphics array” (or half-size VGA) and is the standard display size for today’s smartphones. The iPhone 3GS, 3G and 2G use the same configuration.

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T-Mobile G1, the first commercially available Android device and the baseline for Android screen specifications.

To keep things simple, Android breaks down physical screen sizes (measured as the screen’s diagonal length from the top-left corner to bottom-right corner) into four general sizes: small, normal, large and xlarge.

Two-mobiles in Designing For Android
Two common Android screen sizes. (Image from Google I/O 2010)

320 × 480 is considered a “normal” screen size by Android. As for “xlarge,” think tablets. However, themost popular Android smartphones today have WVGA (i.e. wide VGA) 800+ × 480-pixel HD displays. So, what’s “normal” is quickly changing.

Table in Designing For Android
Diagram of various screen configurations available from emulator skins in the Android SDK. (Image: Android Developers website)

For testing, I use a Motorola Droid X, which has a WVGA screen. Again, this is considered “large” by Android’s standards.

The variety of display sizes can be challenging for designers who are trying to create one-size-fits-all layouts. I’ve found that the best approach is to design one set of layouts for 320 × 480 (your baseline) and another set for 320 × 533 (which would be considered a “large” physical screen size).

While this creates more work for both the designer and developer, the larger physical screen size on bigger devices such as the Motorola Droid and HTC Evo might require changes to the baseline layouts that make better use of the extra real estate.

What You Need to Know About Screen Densities

Screen sizes are only half the picture! Developers don’t refer to a screen’s resolution, but rather its density. Here’s how Android defines the terms in its Developers Guide:

  • Resolution
    The total number of physical pixels on a screen.
  • Screen density
    The quantity of pixels within a physical area of the screen, usually referred to as DPI (dots per inch).
  • Density-independent pixel (DP)
    This is a virtual pixel unit that you would use when defining a layout’s UI in order to express the layout’s dimensions or position in a density-independent way. The density-independent pixel is equivalent to one physical pixel on a 160 DPI screen, which is the baseline density assumed by the system of a “medium”-density screen. At runtime, the system transparently handles any scaling of the DP units as necessary, based on the actual density of the screen in use. The conversion of DP units to screen pixels is simple: pixels = DP * (DPI / 160). For example, on a 240 DPI screen, 1 DP equals 1.5 physical pixels. Always use DP units when defining your application’s UI to ensure that the UI displays properly on screens with different densities.

It’s a bit confusing, but here’s what you need to know. As with screen sizes, Android breaks down screen densities into four basic densities: lDPI (low), mDPI (medium), hDPI (high), and xhDPI (extra high). This is important because you’ll need to deliver all graphical assets (i.e. the bitmaps) in sets of lDPI, mDPI and hDPI densities. For now, let’s assume that xhDPI is for tablets only.

What this means is that all non-drawable graphics (i.e. graphics that can’t be scaled automatically by Android at runtime) need to be scaled from your “medium” (i.e. 320 × 480) baseline screen layouts.

The bitmap requirement is similar to preparing graphics for print vs. the Web. If you have any experience with print production, you’ll know that a 72 PPI image will look very pixelated and blurry when scaled up and printed. Instead, you would need to redo the image as a vector image or use a high-resolution photo and then set the file’s resolution at around 300 PPI in order to print it without any loss of image quality. Screen density for Android works similar, except that we’re not changing the file’s resolution, only the image’s size (i.e. standard 72 PPI is fine).

Let’s say you took a bitmap icon measuring 100 × 100 pixels from one of the screens of your baseline designs (remember the “baseline” is a layout set at 320 × 480). Placing this same 100 × 100 icon on a device with an lDPI screen would make the icon appear big and blurry. Likewise, placing it on a device with an hDPI screen would make it appear too small (due to the device having more dots per inch than the mDPI screen).

Density-test-bad in Designing For Android
An application without density support. (Image: Android Developers website)

To adjust for the different device screen densities, we need to follow a 3:4:6:8 scaling ratio between the four density sizes. (For the iPhone, it’s easy: it’s just a 2:1 ratio between the iPhone 4 and 3GS.) Using our ratios and some simple math, we can create four different versions of our bitmap to hand off to our developer for production:

  • 75 × 75 for low-density screens (i.e. ×0.75);
  • 100 × 100 for medium-density screens (our baseline);
  • 150 × 150 for high-density screens (×1.5);
  • 200 × 200 for extra high-density screens (×2.0). (We’re concerned with only lDPI, mDPI and hDPI for Android smartphone apps.)

Icon-sizes in Designing For Android
The final graphic assets would appear like this using the four different screen densities.

After you’ve produced all of your graphics, you could organize your graphics library as follows:

Folders in Designing For Android
The suggested organization and labeling of asset folders and files. In preparing our star graphic, all file prefixes could be preceded by the name ic_star, without changing the names of the respective densities.

You might be confused about what PPI (pixels per inch) to set your deliverables at. Just leave them at the standard 72 PPI, and scale the images accordingly.

Using Android Design Patterns

Clients often ask whether they can use their iPhone app design for Android. If you’re looking for shortcuts, building an app for mobile Web browsers using something like Webkit and HTML5 is perhaps a better choice. But to produce a native Android app, the answer is no. Why? Because Android’s UI conventions are different from iPhone’s.

The big difference is the “Back” key, for navigating to previous pages. The Back key on Android devices is fixed and always available to the user, regardless of the app. It’s either a physical part of the device or digitally fixed to the bottom of the screen, independent of any app, as in the recently released Android 3.0 for tablets (more on this later).

Back-key in Designing For Android
The hard “Back” key on a smartphone running Android 2.0.

The presence of a Back key outside of the app itself leaves space for other elements at the top of the screen, such as a logo, title or menu. While this navigational convention differs greatly from that of iOS, there are still other differentiators that Android calls “design patterns.” According to Android, a design pattern is a “general solution to a recurring problem.” Below are the main Android design patterns that were introduced with version 2.0.

Dashboard

This pattern solves the problem of having to navigate to several layers within an app. It provides a launch pad solution for rich apps such as Facebook, LinkedIn and Evernote.

Pattern-dashboard in Designing For Android
The dashboard design pattern, as used by Facebook and LinkedIn.

Action Bar

The action bar is one of Android’s most important design patterns and differentiators. It works very similar to a conventional website’s banner, with the logo or title typically on the left and the navigation items on the right. The action bar’s design is flexible and allows for hovering menus and expanding search boxes. It’s generally used as a global feature rather than a contextual one.

Pattern-action-bar in Designing For Android
The action bar design pattern as used by Twitter.

Search Bar

This gives the user a simple way to search by category, and it provides search suggestions.

Pattern-search-bar in Designing For Android
The search bar design pattern as used in the Google Search app.

Quick Actions

This design pattern is similar to iOS’ pop-up behavior that gives the user additional contextual actions. For example, tapping a photo in an app might trigger a quick action bar that allows the user to share the photo.

Pattern-quick-actions in Designing For Android
The quick action design pattern as used by Twitter.

Companion Widget

Widgets allow an app to display notifications on the user’s launch screen. Unlike push notifications in iOS, which behave as temporary modal dialogs, companion widgets remain on the launch screen. (Tip: to select a widget for your Android device, simply tap and hold any empty space on one of the launch screens.)

Pattern-widgets in Designing For Android
The companion widget by Engadget, New York Times and Pandora.

Using established design patterns is important for keeping the experience intuitive and familiar for your users. Users don’t want an iPhone experience on their Android device any more than a Mac user wants a Microsoft experience in their Mac OS environment. Understanding design patterns is the first step to learning to speak Android and designing an optimal experience for its users. Your developers will also thank you!

Android Design Deliverables

OK, so you’ve designed your Android app and are ready to make it a reality. What do you need to hand off to the developer? Here’s a quick list of deliverables:

  1. Annotated wireframes of the user experience based on the baseline “medium” size of 320 × 480 DPI. Include additional screens for instances when a “large” screen size requires a modified layout or when a landscape version is required.
  2. Two sets of visual design mock-ups of key screens for both medium-sized HVGA 320 × 480 screens and large-sized 320 × 533 screens (based on a WVGA 800 × 480 hDPI physical pixel screen size).
  3. Specifications for spacing, font sizes and colors, and an indication of any bitmaps.
  4. A graphics library with lDPI, mDPI and hDPI versions of all bitmaps saved as transparent PNG files. If you’re planning on developing one version of your app for smaller devices and another version for larger devices, then you’ll need lDPI and mDPI sets for your “medium” baseline design and one hDPI set for your “large” version.
  5. Density-specific app icons, including the app’s launch icon, as transparent PNG files. Android already provides excellent tips for designers on this topic, along with some downloads, including graphic PSD templates.
How To Take Screenshots

Your product manager has just asked for screenshots of the developer’s build. The developer is busy and can’t get them to you until tomorrow. What do you do?! As of this writing, Android has no built-in way to take screenshots (bummer, I know). The only way is to just deal with it, and that means pretending to be a developer for a while and downloading some really scary software. Let’s get started!

The following software must be downloaded in a Windows environment (I use Windows via Parallels Desktop on my Mac).

  1. All USB drivers for your Android device,
  2. Android software development kit (SDK),
  3. Java SE SDK

Then, on your computer:

  1. Extract the USB drivers to a folder on your desktop,
  2. Extract the Android SDK to a folder on your desktop,
  3. Install the Java SE SDK.

On your Android device:

  1. Open “Settings” (you’ll find it in the apps menu),
  2. Tap on “Applications,”
  3. Tap on “Development,”
  4. Check the box for “USB debugging.”

Settings in Designing For Android

Now, for the fun part:

  1. Connect your Android device to your computer via USB, and allow Windows to install all drivers. One of the drivers may not be found and will require you to go to the Window’s Device Manager in the Control Panel. There, locate the device (the one with the yellow warning icon beside it), and right-click on it.
  2. Choose to “update/install” the driver for your device.
  3. Go to your desktop. Open the Android SDK folder and select SDK Setup.exe.
  4. Allow it to automatically refresh its list of the operating system SDKs that are available, and select to install all packages.
  5. Once finished, exit the application.
  6. Go back to the opened Android SDK folder on your desktop, and open the “Tools” folder.
  7. Click on the file ddms to open the Dalvik Debug Monitor.
  8. Select your device from the “Name” pane.
  9. In the application’s top menu, open the “Device” menu, and choose “Screen capture…” A Device Screen Capture window will open, and you should see the launch screen of your Android device.

Dalvik-screen in Designing For Android
The Dalvik Debut Monitor.

To navigate:

  1. Grab your Android device and navigate to any page. Go back to your computer and select “Refresh” in the Device Screen Capture window. The current screen from your Android device should appear.
  2. If you’re on a Mac, you can just do the old Shift + Command + 4 trick to take a screenshot. In Windows, you can copy and paste it into one of the Windows media applications.
About Android Tablets

Android tablets differ greatly from smartphones in physical size and screen density. For screen density, assume that all tablets are high-def and use the extra-large “xDPI” size for bitmap graphics.

At CES 2011, companies rained down Android tablets, with an array of screen sizes. However, after a quick review of the most popular ones, we can conclude that the two important screen sizes to focus on in terms of physical pixels are 1280 × 800 and 800 × 480.

With the Android 3.0 Honeycomb release, Google provided device makers with an Android UI made for tablets. Gone is the hard “Back” button, replaced by an anchored software-generated navigation and system status bar at the bottom of the screen.

System-bar in Designing For Android
The anchored navigation and system bar in Android 3.0.

Android 3.0 got a visual refresh, while incorporating all of the design patterns introduced in Android 2.0. The only difference is that the action bar has been updated to include tabs, drop-down menus or breadcrumbs. The action bar can also change its appearance to show contextual actions when the user selects single or multiple elements on a screen.

New-action-bar in Designing For Android
The new action bar with tabs, introduced in Android 3.0.

Another new feature added to the Android framework with 3.0 is a mechanism called “fragments.” A fragment is a self-contained component in a layout that can change size and position depending on the screen’s orientation and size. This further addresses the problem of designing for multiple form factors by giving designers and developers a way to make their screen layout components elastic and stackable, depending on the screen limitations of the app. Screen components can be stretched, stacked, expanded and collapsed, and revealed and hidden.

Diagrams-green in Designing For Android
Diagram showing examples of how fragments can be used.

The next Android release, scrumptiously dubbed Ice Cream Sandwich, promises to bring this functionality to Android smartphones as well, giving designers and developers the option to build an app using a one-size-fits-all strategy. This could be a paradigm shift for designers and developers, who will need to learn to think of app design in terms of puzzle pieces that can be stretched, stacked, expanded or hidden to fit the form factor. In short, this will allow one Android OS to run anywhere (with infinite possibilities!).

A Word of Advice

Do get your hands on an Android phone and tablet, and spend some time downloading apps and exploring their interfaces. In order to design for Android, you have to immerse yourself in the environment and know it intimately. This might sound obvious, but it’s always surprising to hear when even the product manager doesn’t have an Android device.

Android-ice-cream-sandwich in Designing For Android

Online Resources

Here are some links to online resources I’ve found especially useful:

Presentations
Videos
Documents
Blogs
Product Reviews
Android Developers